Huxley
Автор: Huxley
© Huxley — альманах о философии, бизнесе, искусстве и науке
Innovation
4 мин. на чтение

«Инцидент порченной крови»: подсказка из виртуального мира для эпидемиологов

«Инцидент порченной крови»: подсказка из виртуального мира для эпидемиологов
Поделиться материалом
Персонаж игры WoW. Хаккар Пожиратель Душ. Источник изображения: Hacker

С распространением пандемии COVID-19, вирусологи вновь обратились к изучению так называемого «Инцидент порченной крови», произошедшего более 10 лет назад в многопользовательской онлайн игре «World of Warcraft» (сокращенно «WoW»).

«World of Warcraft» (разработчик – компания Blizzard) – ролевая компьютерная игра, в которой у каждого игрока есть персонаж, аватар. Персонажи существуют в огромном открытом виртуальном мире. Выполняя задания, игроки «прокачивают» персонажей, зарабатывают деньги и опыт. Для уничтожения «боссов» и особо опасных монстров необходима кооперация между игроками, которые могут победить лишь сообща, предварительно разработав стратегию битвы.

По состоянию на сентябрь 2008 года, в «WoW» регулярно играли 4 миллиона игроков. 13 сентября Blizzard представили новую локацию и «босса». Особенность монстра по имени Хаккар – способность заражать игроков болезнью «Corrupted Blood». Инфицированный персонаж постепенно терял «жизнь», но что еще важнее – он заражал других персонажей, находящихся поблизости от него.

По расчетам разработчиков, заражение не должно было распространиться за границы замка. Однако они ошибались. Огромное количество игроков начинали паниковать и телепортироваться в другие, более безопасные, локации. С каждым подобным телепортом они распространяли заражение дальше.

И если изначально на этом уровне заразиться могли только «прокачанные» персонажи, которые добрались до Хаккара, то впоследствии болезнь разнесли по всему игровому миру и более слабые персонажи быстро «умирали» от болезни.

События развивались стремительно – за несколько часов города начали вымирать и оказалось, что вирус могли подхватить «неиграбельные» персонажи, населяющие мир. Например, животные. Инфекция не могла навредить их здоровью, но они сами становились разносчиками.

Но самое важное произошло с игроками. Точнее с их поведением. То, что потом легло в основу исследований вирусологов как модель, позволяющая прогнозировать поведение людей во время пандемий.

Blizzard призвали игроков воздержаться от посещения густонаселенных локаций, фактически показывая, что самым действенным способом борьбы с распространением вируса в виртуальном мире станет карантин. Однако сразу обозначилась группа игроков, которые путешествовали в очаги инфекции и специально заражались, чтобы инфицировать как можно большее количество других участников.

Еще одна часть игроков устремилась в опасные зоны, желая увидеть происходящее своими глазами и фактически выполняя роль средств массовой информации. Были и те, кто, обладая целительским даром, начали лечить заболевших, добровольно возложив на себя функцию волонтеров.

Пандемию в «WoW» остановили лишь через месяц – 8 октября 2005 года, когда не только удалось вернуть положение дел к исходной точке, но и отключить у животных возможность заражения игроков.

Эпидемиолог Эрик Лофгрен оказался ярым фанатом игры «WoW», и вместе с коллегой Ниной Фефферман, в 2007 году они опубликовали статью, в которой детально проанализировали пандемию «Corrupted Blood». Для эпидемиологов чрезвычайно важной оказалась возможность исследовать фактическое поведение людей в условиях пандемии, поскольку до этого все ограничивалось прогнозированием возможного поведения.

Для меня «Порченая кровь» стала иллюстрацией того, как важно понимать поведение людей. Вирус лишь распространяется между людьми. И куда важнее то, как мы взаимодействуем между собой, и следуем ли мы указанием институтов в таких условиях.

В подобных событиях очень много хаоса. Нельзя точно предсказать, мол, всё будет хорошо, всех посадят в карантин. Так не бывает.

Эрик Лофгрен, ученый эпидемиолог

Со вспышкой COVID-19, исследование Лофгрена и Фефферман обрело новую актуальность, и из противостояния с Хаккаром в виртуальных замках«World of Warcraft», эпидемиологи смогли сделать важные выводы, которые хоть и не обнулят реальный мир до «заводских настроек», но позволят спрогнозировать распределение ролей в этой опасной ситуации.

Вступая в клуб друзей Huxley, Вы поддерживаете философию, науку и искусство
Поделиться материалом

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Получайте свежие статьи

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: