Huxleў
Автор: Huxleў
© Huxleў — альманах про філософію, бізнес, мистецтво та науку
Science
5 хв. на читання

ВІДЕОІГРИ ТА ЕВОЛЮЦІЯ «ЛЮДИНИ, ЩО ГРАЄ»

ВІДЕОІГРИ ТА ЕВОЛЮЦІЯ «ЛЮДИНИ, ЩО ГРАЄ»
Поділитись матеріалом
Анна Грідасова. Тільки разом, 2022 / Facebook, «Сіль-Соль»

 

Коли нідерландський філософ, історик і культуролог Йоган Гейзінга писав свою знамениту книжку «Homo ludens: досвід визначення ігрового елемента культури», він, звісно, припускав, що насамперед вона не сподобається марксистам. Виходило, що з мавпи людину створила зовсім не праця, а гра. Століття комп’ютерних технологій трансформувало ігрову поведінку людей. У якому напрямку сьогодні розвивається «людина, що грає»?

 

МІЖ СВОБОДОЮ ТА ПРАВИЛАМИ

 

Отже, Homo sapiens (людину розумну) логічно перейменувати в Homo ludens (людину, що грає). Але чи не поспішили ми оголосити гру суто людською якістю? Адже прикладів ігрової поведінки повнісінько в тваринному світі. Гра у тварин включає широкий спектр активностей, в якому присутні стереотипи навчальної, харчової, статевої чи оборонної поведінки.

Дослідники зазначають, що тварини, так само як і люди, отримують від гри задоволення. Тобто вона потрібна не тільки для виживання, її функція не завжди утилітарна. Не завжди у тварин можна відрізнити справжні битви від ігрових. Останні легко переходять у реальну сутичку, якщо один із партнерів заподіяв іншому біль. І це теж виглядає дуже по-людськи.

Бокс, футбол чи фехтування можуть завдати учаснику серйозної травми, як на реальному полі бою. То в чому ж тоді специфіка саме людської гри? І тут існує досить тонкий, але важливий момент.

Гра як головна рушійна сила культурної еволюції людини віддала її у владу парадоксу: лише людська гра поєднує в собі непоєднуване — свободу дій і підпорядкування правилам. Власне, десь між двома цими полюсами й народжується культура.

 

«АГОНАЛЬНИЙ ІНСТИНКТ»

 

Так, спочатку людська гра мало чим відрізнялася від природної гри в тваринному світі. Але з неї виросла зовсім іншої якості штучна змагальність. Уся антична культура пронизана агоном — так стародавні греки називали змагання.

Навіть такі явища, як війна або судова тяганина, практично невідомі світові тварин, є, за Гейзінгою, проявами суто людського «агонального інстинкту». Бажання будь-що-будь досягти успіху — як це несхоже на суто тваринний інстинкт. Адже цей «успіх» часто жодним чином не пов’язаний виключно з виживанням.

Наприклад, візьмемо такий вислів, як «гра розуму». Розв’язання філософських проблем, математичних задач, шахових партій, найнеймовірніших головоломок — усе це притаманне тільки людині як культурній істоті. А що є поезія, музика, живопис і література, якщо не гра смислами, звуками, словами й фарбами? Проте вже Гейзінга вказував на те, що капіталізм суттєво спотворив природу «агонального інстинкту».

У сучасній культурі гра дедалі більше комерціалізується, стає утилітарною, втрачаючи споконвічну безкорисливість. Тобто, коли культура втрачає вільний, ігровий характер, вона запускає процес самозаперечення. Хоч як дивно, але відеоігри є тією зоною, де живий «агональний інстинкт» поки що знаходить собі прихисток, хоча й тут з року в рік набирає обертів індустрія кіберспорту.

 

ВІДЕОІГРИ ТА ЕВОЛЮЦІЯ «ЛЮДИНИ, ЩО ГРАЄ»
Микола Койдан. Wait, just a moment!, серія «Сім’я», 2014 / mykolakoidan.com

 

ВІДЕОІГРИ ТА ПСИХІЧНЕ ЗДОРОВ’Я

 

У багатьох країнах до відеоігор ставляться з великою недовірою. Наприклад, у Китаї підліткам до 18 років дозволено проводити за відеоіграми не більше ніж одну годину на день суворо по п’ятницях, вихідних або святах. Всесвітня організація охорони здоров’я з 2022 року занесла залежність від онлайн- і відеоігор до списку захворювань. Вважається, що в зоні ризику перебувають щонайменше 2,3 млрд геймерів. Але чи так все однозначно?

Вчені з Оксфордського університету, вивчивши ігровий досвід 38 935 геймерів з Австралії, Канади, Індії, Ірландії, Нової Зеландії, Південної Африки, Великої Британії та США, не знайшли доказів між цим захопленням і психічним здоров’ям гравця. Всупереч пересічній думці, відеоігри зовсім не ведуть геймера шляхом деградації, зростання залежності та тривожності.

Модель, яку було створено на основі оксфордського опитування, показала, що збільшення стандартного ігрового часу на одну годину на день ніяк не позначається на самопочутті гравців. Інша річ, якщо його збільшити на десять годин, проте патологічні випадки в Оксфорді не розглядали.

 

Вступаючи до клубу друзів Huxleў, Ви підтримуєте філософію, науку та мистецтво

 

ЯК ГЕЙМЕРИ «ПРОКАЧУЮТЬ» МОЗОК

 

Науковці стверджують, що відеоігри допомагають перемикати увагу, відволікаючи від негативу, і можуть стати джерелом психологічної допомоги. Ба більше, вони розвивають у людей здатність до стратегічного мислення та специфічну спостережливість, миттєву реакцію на нові найдрібніші деталі.

Наприклад, просунуті геймери здатні одночасно відстежувати до 5 рухомих предметів. У Рочестерському університеті, вивчивши «стрілялки», які так клянуть консервативно налаштовані критики, дійшли вражаючих висновків. Тести показали, що у тих, хто понад 10 годин на тиждень присвячував одній із таких ігор, результати тестів на візуальну увагу були набагато кращими. Навіть звичайний «Тетріс» виявився не таким вже й простим.

Рочестерські дослідники стверджують, що він покращує здібності до просторового мислення та візуального уявлення двомірних об’єктів. Ресурс Knowable Magazine опублікував дані, що деякі типи відеоігор покращують роботу мозку. Вони ефективні під час вивчення іноземної мови, математики та природничих наук. Загалом, тут немає нічого дивного — під час гри ефективніше навчаються не тільки люди, а й тварини.

 

ГРА ЯК КОГНІТИВНИЙ ТРЕНАЖЕР

 

Дивно, але відеоігри повертають грі як культурному феномену її людський зміст, а саме парадоксальне поєднання свободи та необхідності. Зокрема, у Женевському університеті виявили, що поціновувачі «екшн-ігор» краще контролюють увагу, гнучко перемикаючи її в міру необхідності. По суті, така гра є свого роду когнітивним тренажером, що дає змогу ефективно «лавірувати» між розподіленою увагою та фокусованою увагою.

Подібні тренажери можуть виявитися незамінною підмогою в підготовці хірургів, правоохоронців, військових і взагалі, всіх тих, чия професія пов’язана з підвищеною візуальною увагою в екстремальній ситуації. Відомий педагог і психолог Річард Маєр, навпаки, сумнівається у здатності відеоігор «прокачувати» мозок. Та ось у чому він точно впевнений, так це в мотиваційному потенціалі гри — вона неймовірно затягує.

Йому вторить Грег Топпо у книжці «Гра вірить у тебе: як відеогра може зробити наших дітей розумнішими»: ігри допомагають домогтися феноменальної залученості, здатності знаходити нестандартні рішення й адаптивності дитини!

Якщо дитячий мозок у змозі запам’ятати сотні покемонів та їхні характеристики, то зрештою ця здатність може трансформуватися в щось більш значуще — наприклад, у вивчення зірок на небі! Тож Гейзінга, можливо, правий і неправий одночасно: в одних формах ігрова культура «вмирає», але тільки для того, щоб «розквітнути» в інших.

 


При копіюванні матеріалів розміщуйте активне посилання на www.huxley.media
Вступаючи до клубу друзів Huxleў, Ви підтримуєте філософію, науку та мистецтво
Поділитись матеріалом

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: