Huxleў
Автор: Huxleў
© Huxleў — альманах о философии, бизнесе, искусстве и науке.
Science
5 мин. на чтение

ВИДЕОИГРЫ И ЭВОЛЮЦИЯ «ЧЕЛОВЕКА ИГРАЮЩЕГО»

ВИДЕОИГРЫ И ЭВОЛЮЦИЯ «ЧЕЛОВЕКА ИГРАЮЩЕГО»
Поделиться материалом
Анна Гридасова. Только вместе, 2022 / Facebook, «Сіль-Соль»

 

Когда нидерландский философ, историк и культуролог Йохан Хейзинга писал свою знаменитую книгу «Homo ludens: опыт определения игрового элемента культуры», он, конечно, предполагал, что в первую очередь она не понравится марксистам. Выходило, что из обезьяны человека создал вовсе не труд, а игра. Век компьютерных технологий трансформировал игровое поведение людей. В каком направлении сегодня развивается «человек играющий»?

 

МЕЖДУ СВОБОДОЙ И ПРАВИЛАМИ

 

Стало быть, Homo sapiens (человека разумного) логично переименовать в Homo ludens (человека играющего). Но не поспешили ли мы объявить игру чисто человеческим качеством? Ведь примеров игрового поведения полным-полно в животном мире. Игра у животных включает широкий спектр активностей, в котором присутствуют стереотипы обучающего, пищевого, полового или оборонительного поведения.

Исследователи отмечают, что животные, так же как и люди, получают от игры удовольствие. То есть она нужна не только для выживания, ее функция не всегда утилитарна. Не всегда у животных можно отличить настоящие битвы от игровых. Последние легко переходят в реальную стычку, если один из партнеров причинил другому боль. И это тоже выглядит очень по-человечески.

Бокс, футбол или фехтование могут нанести участнику серьезную травму, как на реальном поле боя. Так в чем же тогда специфика именно человеческой игры? И здесь существует весьма тонкий, но важный момент.

Игра, являясь главной движущей силой культурной эволюции человека, отдала его во власть парадокса: только человеческая игра сочетает в себе несочетаемое — свободу действий и подчинение правилам. Собственно, где-то между двумя этими полюсами и рождается культура.

 

«АГОНАЛЬНЫЙ ИНСТИНКТ»

 

Да, вначале человеческая игра мало чем отличалась от естественной игры в животном мире. Но из нее выросла совсем другого качества искусственная состязательность. Вся античная культура пронизана агоном — так древние греки называли состязание.

Даже такие явления, как война или судебная тяжба, практически неизвестные миру животных, являются, по Хейзинге, проявлениями чисто человеческого «агонального инстинкта». Желание во что бы то ни стало достичь успеха — как это непохоже на чисто животный инстинкт. Ведь этот «успех» часто никоим образом не связан исключительно с выживанием. 

Например, возьмем такое выражение, как «игра ума». Решение философских проблем, математических задач, шахматных партий, самых невероятных головоломок — все это присуще только человеку как культурному существу. А что есть поэзия, музыка, живопись и литература, если не игра смыслами, звуками, словами и красками? Однако уже Хейзинга указывал на то, что капитализм существенно исказил природу «агонального инстинкта».

В современной культуре игра все больше коммерциализируется, становится утилитарной, утрачивая изначальное бескорыстие. То есть, когда культура теряет свободный, игровой характер она запускает процесс самоотрицания. Как ни странно, но видеоигры являются той зоной, где живой «агональный инстинкт» пока еще находит себе пристанище, хотя и здесь из года в год набирает обороты индустрия киберспорта.

 

ВИДЕОИГРЫ И ПСИХИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ

 

Во многих странах к видеоиграм относятся с большим недоверием. Например, в Китае подросткам до 18 лет разрешено проводить за видеоиграми не более одного часа в день строго по пятницам, выходным или праздникам. Всемирная организация здравоохранения с 2022 года включила зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний. Считается, что в зоне риска находятся минимум 2,3 млрд геймеров. Но так ли все однозначно?

Ученые из Оксфордского университета, изучив игровой опыт 38 935 геймеров из Австралии, Канады, Индии, Ирландии, Новой Зеландии, Южной Африки, Великобритании и США, не нашли доказательств между этим увлечением и психическим здоровьем игрока. Вопреки расхожему мнению, видеоигры вовсе не ведут геймера по пути деградации, роста зависимости и тревожности.

Модель, которая была создана на основе оксфордского опроса, показала, что увеличение стандартного игрового времени на один час в день никак не сказывается на самочувствии игроков. Другое дело, если его увеличить на десять часов, но патологические случаи в Оксфорде не рассматривались.

 

Вступая в клуб друзей Huxleў, Вы поддерживаете философию, науку и искусство

 

КАК ГЕЙМЕРЫ «ПРОКАЧИВАЮТ» МОЗГ

 

Ученые утверждают, что видеоигры помогают переключать внимание, отвлекая от негатива, и могут стать источником психологической помощи. Боле того, они развивают у людей способность к стратегическому мышлению и специфическую наблюдательность, мгновенную реакцию на новые мельчайшие детали.

К примеру, продвинутые геймеры способны одновременно отслеживать до 5 движущихся предметов. В Рочестерском университете, изучив «стрелялки», столь проклинаемые консервативно настроенными критиками, пришли к поразительным выводам. Тесты показали, что у тех, кто более 10 часов в неделю посвящал одной из таких игр, результаты тестов на визуальное внимание были намного лучше. Даже обычный «Тетрис» оказался не так уж прост. 

Рочестерские исследователи утверждают, что он улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов. Ресурс Knowable Magazine опубликовал данные, что некоторые типы видеоигр улучшают работу мозга. Они эффективны при изучении иностранного языка, математики и естественных наук. В целом, тут нет ничего удивительного — во время игры эффективнее обучаются не только люди, но и животные.

 

ИГРА КАК КОГНИТИВНЫЙ ТРЕНАЖЕР

 

Удивительно, но видеоигры возвращают игре как культурному феномену ее человеческое содержание, а именно парадоксальное сочетание свободы и необходимости. Так, в Женевском университете обнаружили, что любители «экшн-игр» лучше контролируют внимание, гибко переключая его по мере необходимости. По сути, такая игра представляет своего рода когнитивный тренажер, позволяющий эффективно «лавировать» между распределенным вниманием и фокусированным вниманием.

Подобные тренажеры могут оказаться незаменимым подспорьем в подготовке хирургов, правоохранителей, военных и вообще, всех тех, чья профессия связана с повышенным визуальным вниманием в экстремальной ситуации. Известный педагог и психолог Ричард Майер, напротив, сомневается в способности видеоигр «прокачивать» мозг. Но вот в чем он точно уверен, так это в мотивационном потенциале игры — она невероятно затягивает.

Ему вторит Грег Топпо в книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее»: игры помогают добиться феноменальной вовлеченности, способности находить нестандартные решения и адаптивности ребенка!

Если детский мозг в состоянии запомнить сотни покемонов и их характеристики, то в конечном итоге эта способность может трансформироваться во что-то более значимое — например, в изучение звезд на небе! Так что Хейзинга, возможно, прав и неправ одновременно: в одних формах игровая культура «умирает», но только для того, чтобы «расцвести» в других.

 


При копировании материалов размещайте активную ссылку на www.huxley.media
Вступая в клуб друзей Huxleў, Вы поддерживаете философию, науку и искусство
Поделиться материалом

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Получайте свежие статьи

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: