Сергей Форкош
Украинский мыслитель, доктор философских наук, переводчик

ФИЛОСОФ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: God of War и вопрос искусства

ФИЛОСОФ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ: God of War и вопрос искусства
Сергей Форкош /  Арт-оформление: huxley.media via Photoshop

 

Ясно, что современные компьютерные игры — это очень серьезно. Отрицать их влияние на нынешнюю культуру — значит отрицать очевидное. Компьютерные игры стали глобальным культурным феноменом наряду с кино. Если кино — это развернутая история, объективированное воображение социума, где зрительно представлены события, то компьютерная игра ушла еще дальше.

В игре зритель-игрок индивидуализируется тем, что влияет на развертывание события. Несмотря на то что игра — это игра по правилам, несмотря на то что игра реализуется через определенный геймплей, ритм прохождения игры, интерактивная реакция на происходящее — все это делает игру некоторым новым видом синтеза развлечения и проживания жизни. Можно даже сказать, что, играя в игры, проживают жизни.

Известно, какую роль игра как феномен имеет в становлении культуры (см. Homo ludens Хёйзинги), но компьютерные игры — это новый виток развития игры, который имеет глобальное значение, выходящее за рамки развлечения и обучения.

 

Компьютерная игра — это уже не «всего лишь» игра. Через компьютерные игры, находя себя, исследуют себя, но также и теряют себя. Помимо того, что компьютерные игры — это многомиллионная индустрия, где задействованы сотни профессий, от актеров, музыкантов, режиссеров и до финансистов и маркетологов, от сценаристов и до программистов, и т. д., компьютерная игра — это для многих еще и стиль жизни.

Но что же это такое: компьютерные игры? Это вид игры? Или это вид искусства? Или нечто третье, что классифицировать мы еще однозначно не можем? Но зачем вообще отвечать на подобные вопросы? Не являются ли такие вопросы избыточными и не уводят ли они нас в чисто теоретическую область, которая интересна лишь специалистам?

Понять, что такое компьютерные игры, важно прежде всего потому, что, спрашивая так, мы можем лучше понять наше время и, в конце концов, более точно схватить дух этого времени. Понимать свое время — значит обрести дистанцию к нему и так, возможно, сохранить внутреннюю свободу от происходящего.

То, куда приводят нас современные технологии, не спрашивая нас, быстро захватывая нас, это состояние, в котором мы находимся благодаря современным технологиям, — благо ли это? Или тут есть некоторые, а может быть, и существенные риски, которые связаны с потерей либо, по крайней мере, с увяданием того, что мы пониманием под естественным человеческим существованием?

Как видно, спрашивать о том, что такое компьютерные игры, важно и даже необходимо. Но речь идет не лишь о вопросах психологического или социального влияния, речь идет также и о трансформации самой культуры, да, культурного мира.

Что касается становления культуры, то, как известно, одним из ключевых признаков «жизни культуры», по крайне мере на Западе, есть обращение и творческое переосмысление мифа. Мифические образы, а точнее прообразы западной культуры, словно инварианты остаются префигуративными для многих, не только культурных, но и исторических событий. Похоже, что эти древние архетипы хранят в себе энергию, которая способна возрождать увядающую жизнь культуры. Классический пример тому — эпоха Ренессанса.

 

Вступая в клуб друзей Huxley, Вы поддерживаете философию, науку и искусство

 

Но как осмысливается миф в современных компьютерных играх? Если это «творческое» осмысление, то не может ли привести оно к новому (возможно, виртуальному) и уже глобальному, культурному Ренессансу?

God of War — это пример успешной компьютерной игры, события в которой происходят в мире мифа. Является ли эта игра произведением искусства? Переосмысливается тут миф в своем существе или же миф используется лишь как тема для развития сюжета, и в этом случае для разработчиков не имеет особой разницы, лежит ли в основе сюжета миф или любая другая история, лишь бы она была увлекательной и захватывала игроков?

Кратос — это главный персонаж игры God of War. Он беспощаден, кровожаден и брутален. Он живет в мире богов Олимпа, которые обманывают его и используют в свои целях. Разрушение и месть движут Кратосом — спартанцем по происхождению, но и сыном Зевса.

 

Кратос — главный персонаж игры God of War Ragnarok
Кратос — главный персонаж игры God of War Ragnarok / kinoclub.org

 

В 2018 году вышла восьмая серия игры God of War, ее перезапуск. Девятая часть, которая вышла в 2020-м и которая продолжает события восьмой части, была распродана более чем 15 миллионами копий, бюджет игры — около 200 млн долларов. Игра относится к категории ААА.

В последних частях главный герой, Кратос, изменился. Теперь у него есть сын. Молчаливый, холодный и угрюмый Кратос уже не только уничтожает противников, но также воспитывает юного Атрея. Неожиданно для этой серии игр, помимо главного сюжета, в игре проявляются трогательные отношения отец — сын.

Перед нами древнегреческие герои, но на сей раз действие развивается в мире скандинавского мифа. Это важное свойство современной культуры, а именно: мифологические миры не только встречаются, но и свободно проникают друг в друга.

Сюжет продуман и развернут так, что совмещает в себе элементы эпоса и трагедии.

Личное и вселенское в игре пересекаются самым жестким образом. Мир мифа прорисован детально и величественно, атмосфера игры погружает нас в мир, где идеальное реально, где духовные силы, как злые, так и добрые, обретают конкретные, хорошо продуманные образы.

Перед нами могучие змеи, брутальные великаны, тайные замки богов, величественные пейзажи сказочной Скандинавии — все это превращается в цельный, но открытый мир, в котором возможно как продвижение по истории сюжета, так и неспешное путешествие по миру. Отдельно следует сказать о музыкальном сопровождении, от которого веет суровой прохладой исландских голосов.

Древние боги для нас уже не сюжетная тема для воспевания жизни вновь обретающего себя человека, его страстей, его страхов, его новых устремлений, как это было в Италии XV века. На сей раз боги — это персонажи, они исходные элементы игры, в которую играет современный человек, желая пройти путь полубога в визуальной интерактивной реальности.

 


При копировании материалов размещайте активную ссылку на www.huxley.media
Вступая в клуб друзей Huxley, Вы поддерживаете философию, науку и искусство

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Получайте свежие статьи

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: