Иллюстрация: Бэнкси, «Пара со смартфонами»(вм)
Более 20-ти лет Манфред Шпитцер руководил университетской клиникой в городе Ульм (Германия). В ходе клинической практики, он убедился в том, что цифровые гаджеты несут миру людей не только прогресс.
Они не только расширяют наши возможности, но и являются источником серьезных угроз, превращаясь в своего рода «антимозг».
В 2012 году он написал фундаментальный труд на эту тему, споры вокруг которой не утихают до сих пор. Этот материал — о непростых отношениях двух «героев нашего времени»: Мозга и Антимозга.
ЧУМА 21 ВЕКА: ВИРТУАЛЬНЫЙ АПОКАЛИПСИС?
Термин «компьютерная зависимость» психологи стали использовать еще в 1990 году для обозначения разновидности эмоциональной зависимости, схожей с алко- и наркозависимостью.
Сперва ученые диагностировали ее у взрослых, а позже определили, что она начинает формироваться в возрасте 12-16 лет. Причем, выяснилось, что в первую очередь этой болезни подвержены люди с сильно завышенной или заниженной самооценкой.
Гаджеты взаимодействуют с центром удовольствия в мозгу. Поэтому, согласно исследованиям, у многих современных людей, если лишить их доступа к виртуальной реальности, через 2 часа начинается что-то вроде абстинентного синдрома.
Или попросту «ломки», аналогичной тому, которую испытывают алкоголики или наркоманы. Но уникальность этого типа зависимости в том, что она представляет собой своего рода синтез «наркотика» и «вируса».
Специалисты смоделировали распространение гаджетозависимости по типу эпидемии смертельного вирусного заболевания. Оказалось, что если бы она была, например, чумой, то убила в 6 раз больше людей, чем сегодня проживает в Китае.
То есть, если «компьютерный вирус» каким-то образом перебрался в нашу реальность и стал «природным вирусом», то человечество на Земле перестало бы существовать.
Чем не тема для апокалиптической фантастики? Впрочем, и в привычном нам варианте зависимость от интернета и гаджета не так уж и безобидна.
ФАББИНГ: ПРЕНЕБРЕЖЕНИЕ И РЕВНОСТЬ
В 2012 году компания McCann ввела в оборот новый термин — «фаббинг» (phone (телефон) + snubbing (презрительное отношение) = phubbing). Им стали обозначать пренебрежение собеседником и постоянное переключение внимания на смартфон в процессе живого общения.
По статистике почти 90% подростков, у которых есть смартфоны, предпочитают общению в реале виртуальную переписку. Не отстают от них и взрослые. Подсчитано, что за время одного ужина в ресторане, в среднем приходится 36 случаев фаббинга.
При этом для 97% участников застолья еда в этот момент становиться невкусной, отказаться от фаббинга ради наслаждения ресторанным блюдом они не могут.
По данным Кентского университета, отношения мужчин и женщин со своими смартфонами отличаются по целям и интенсивности. Женщины занимаются фаббингом намного чаще, и преимущественно с целью установления и развития социального контакта. У мужчины, наоборот, сеансы фаббинга длятся меньше, случаются реже.
Их целью является не столько социальный контакт, сколько те дополнительные возможности, которые предоставляет гаджет. В отношения между полами фаббинг также вносит существенные коррективы.
Совместное исследование ряда европейских университетов, посвященное взаимодействию смартфонов и «Generation Y», показало, что 28% миллениалов чувствуют к смартфонам своих партнеров самую настоящую ревность, 19,4% это раздражает, а 11,1% интерпретируют фаббинг как неуважение к собеседнику.
Остальные относились к нему как к поведенческой норме. И все же, как установили в 2015 году исследователи из Бэйлорского университета и американской программы «Technoference», фаббинг в целом негативно влияет на качество взаимоотношений.
Он уверенно прописался среди причин конфликтов между находящимися в отношениях людьми, наряду с деньгами, сексом и детьми. 35% партнеров во время общения отвлекаются на телефон, а 33% делают это постоянно во время приема пищи.
В общем, для современного человека настало время определиться: кто ему дороже — любимый гаджет или любимый человек?
ЦИФРОВОЕ СЛАБОУМИЕ
Первыми забили тревогу в Южной Корее, которая одна из первых пошла по пути тотального оцифровывания страны. Поэтому неудивительно, что авторство термина «digital dementia» принадлежит именно корейцам.
Они обнаружили, что цифровое поколение страдает нарушениями памяти и когнитивной сферы, которые обычно возникают вследствие черепно-мозговой травмы или деменции. Проблема настолько быстро приобрела глобальный характер, что сегодня запрос Google по теме «digital dementia» выдает около 10-ти миллионов ссылок.
В докладе Европарламенту члена Королевского медицинского общества доктора Алика Сигмана приводятся утверждения, что среднестатистический европейский подросток проводит у экрана около 8-ми часов жизни. А к 18-ти годам на это занятие у него уходит в общей сложности 4 года.
Под такую «неорганическую» активность наш мозг, сформировавшийся задолго до изобретения гаджетов, оказывается плохо приспособлен. Он по-прежнему, как и сотню тысяч лет назад, весит 1,3-1,4 кг, состоит из 100 миллиардов нейронов и, занимая 2% от массы тела, потребляет более 20% его энергии.
Организм интенсивно достраивает его к 20-ти годам, а дальше продолжает лишь добавлять в это здание по кирпичику. Ученые установили, что в его формировании внешняя среда играет решающую роль, неизмеримо большую, чем даже генетические факторы.
Мозг необычайно пластичен, и от востребованности этой «пластической» функции зависит качество его функционирования. Чем более сложен, непредсказуем и многозадачен мир вокруг, тем более пластичен и развит мозг.
Ограничивая свой мир размерами экрана, мы неизбежно увеличиваем и риск «digital dementia». Особенно этот риск велик до 20-ти лет, когда мозг окончательно еще не сформирован.
Продолжение следует…
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.