ЦИФРОВА СУТРА: засновник DMarket Володимир Панченко та його шлях до нірвани у віртуальному світі
Легендарний скін для снайперської гвинтівки AWP — Dragon Lore у грі Counter-Strike
Бізнес Володимира старий як світ — він торгує. Інша річ, що товари на його вітрині ти ніколи не зможеш взяти до рук — вони існують лише як набір програмного коду. DMarket — найбільша біржа ігрових предметів. Щомісяця DMarket відвідує понад 1 млн людей, а потенційна цільова аудиторія сягає 150 млн геймерів, які активно торгують онлайн. Але це лише початок. У Digi-Capital прогнозують зростання світового ринку до $200 млрд у найближчі п’ять років.
ЯК МЕНЕ ЗАБЛОКУВАВ EBAY
К
оли у тебе в компанії є власний бариста, це означає, що справи або дуже добре, або ти орендуєш для свого стартапу куточок у занедбаному кафе. У Панченка є бариста, і справи в нього йдуть добре. Постійні клієнти корпоративного кавовара — співробітники DMarket. Разом із запахом смаженої кави тут відчувається джетлаг. Навіть без відриву від землі. Це тому, що DMarket працює в усіх часових поясах одночасно, без переобліків і навіть без санітарної перерви. Без кофеїну тут не обійтися. Панченко в тонусі й без кави. З 2000 року. Саме тоді він збирався вступати на історичний факультет Київського національного університету імені Тараса Шевченка. Однак сильнішим за бажання розібратися в хитросплетіннях історії було захоплення комп’ютерними іграми. Це хобі він проніс крізь шкільні уроки, а потім і через університетські пари.
«Пам’ятаю, перші три-чотири роки я грав, по суті, у все, що виходило у світі. Мені міг бути нецікавий жанр симулятора футбольного менеджера, але мені було цікаво, як це працює, які механіки, картки. Я в це все заглиблювався», — аналізує свої захоплення Панченко. Усе почалося саме з торгівлі іграми в цифровому вигляді. «Тоді мало хто розумів, що з цим можна робити і як, — описує дух часу наш герой. — Із “цифрою” можна було робити дуже багато речей». Обороти бізнесу зростали. Українець почав домовлятися з видавцями ігор про прямі оптові постачання в Україну.
У 2008 році 24-річний Панченко зареєстрував компанію Suntechsoft. «Це відкривало великі перспективи, на моєму рахунку PayPal уже тоді було близько $6000», — згадує він. Однак побудувати повністю успішний бізнес лише на торгівлі не вдалося. Попри те, що молодий підприємець працював чесно, для eBay його пропозиції здавалися високоризиковими угодами. У підсумку акаунт було заблоковано. «Я навіть нещодавно телефонував туди. Кажу: час уже розблокувати, річниця ж — 10 років. А мені відповідають: “Ні, за нашими правилами, якщо один раз PayPal заборонили, то вже не можна”. Акаунт, загалом, не повернули, але гроші виплатили», — ділиться Панченко.
Однак це був лише початок. До 2014 року диски з іграми відійшли в минуле, і Володимир зайнявся просуванням ігор в інтернеті. Він заснував компанію Global Games, яка швидко стала найбільшим ігровим дистриб’ютором на онлайн-платформах G2A та Kinguin. У підсумку за останні п’ять років українець продав понад 30 млн копій. Річний оборот такого бізнесу перевищує $25 млн.

БІРЖА ГЕЙМЕРА
13 червня 2019 року в аеропорту Лос-Анджелеса ледь не затримали торговця зброєю. «Зброярським бароном» виявився не хто інший, як Володимир Панченко, який віз із собою дві величезні лазерні гвинтівки. Ситуацію врятувала хороша англійська немісцевого пасажира. «Це були лише копії снайперських гвинтівок із популярної гри Fallout, які я віз із останньої ігрової виставки Electronic Entertainment Expo (E3)», — приблизно так йому вдалося переконати напружених співробітників безпеки не викликати підкріплення. Ця історія стала лейтмотивом розвитку всього ринку ігрових товарів. Усе просто: хочеш перемогти — бери найкращу зброю та екіпірування. За найкращу ціну, звісно. Люди, для яких гра стала інвестицією, були готові платити за переваги в улюбленій грі.
«Прокачати гравця» — так називався процес купівлі різних віртуальних товарів, які дозволяли ставати більш помітним у грі. Спочатку це були речі, що давали перевагу гравцеві, а згодом багатомільярдна індустрія зосередилася на так званій «косметиці» — предметах, які не впливають на баланс гри. Тут усе просто: якщо в грі ти не виглядаєш круто, грати з тобою ніхто не буде. «Так і почалася історія зі скінами (різні варіанти візуалізації ігрових персонажів і предметів). Це був дуже великий ринок, і ми почали рухатися в цей бік», — згадує Володимир. Навесні 2016 року команда Панченка розпочала створення Skins.Cash — платформи для миттєвої купівлі ігрових предметів. Valve (власник маркетплейсу Steam) відкрила доступ до свого програмного коду, що дозволило стороннім розробникам створювати додаткове програмне забезпечення. Від моменту виникнення ідеї до запуску минуло лише два місяці. Проєкт стартував у травні 2016 року.
Система працює так: щоб продати ігрові доповнення (на сленгу геймерів — скіни), користувач авторизується через акаунт у Steam. У кабінеті програма показує предмети з найпопулярніших ігор, які платформа готова одразу купити за вже визначеною ціною. Придбані товари Skins.Cash одразу перепродає Steam та іншим подібним майданчикам. На перший погляд, бізнес-модель досить проста. Однак і тут є своя «літаюча Tesla». Секрет у тому, що спеціальний алгоритм аналізує попит на скіни на основних майданчиках, де торгують ігровими предметами. Так прогнозуються продажі й ціни, що дозволяє продавати артефакти на 5–10% дорожче.
«У дев’яти випадках із десяти я приблизно можу зрозуміти, скільки ми продамо, за якою ціною і коли», — пояснює Панченко. Наприкінці 2016 року компанія вийшла на самоокупність. На запуск Skins.Cash Панченко витратив $500 000 — власні кошти, зароблені на продажі ігор. Загальні витрати до кінця 2017 року сягнули $1 млн. Але гра була варта свічок. За словами Панченка, за півтора року платформа придбала 15,8 млн скинів і стала другою за популярністю на ринку — після конкурента Opskins. До речі, останній уже втратив свої позиції. Середній оборот компанії два роки тому становив $2 млн на місяць, а прибуток — близько $100 000. Популярність платформи невипадкова: «Ми забезпечили геймерам миттєві виплати, що раніше вважалося фантастикою», — з гордістю зазначає він.
ІГРОВА ПРАКТИКА
Із шкільних років Панченко любить знаходити рішення складних задач. На щастя, у геймінгу їх — безліч. «Деякі зі скінів, які ми продавали, коштували $3000–5000, але насправді вони не належали гравцям. Вони належали компанії — розробнику гри, яка в будь-який момент могла заблокувати акаунт. Водночас компанія-розробник постійно думала, як монетизувати гру, забезпечити її популярність до офіційного релізу і зробити геймерів щасливими. Потрібен був “міст” між всесвітом гравця і всесвітом геймдеву», — розповідає Панченко.
Рішення підказав ажіотаж навколо криптовалют, код яких зберігається в розподілених базах даних, що унеможливлює їх підробку. На початку 2017 року Панченко зрозумів, що так само — за допомогою блокчейну — можна закріплювати права власності на ігрові предмети. При цьому розробник монетизує свою гру, отримує гарантовані виплати і робить гравця щасливим. Так з’явився DMarket.
«У Володі найшвидший розум, який я коли-небудь зустрічав. Те, як він швидко схоплює і розбирає різні речі, я вважаю унікальною конкурентною перевагою. Це якась суперсила», — відзначає бізнесову хватку Панченка Олександр Кохановський, засновник кіберспортивної компанії Na’Vi та співзасновник DMarket. Сам Панченко також не приховує задоволення від такого партнерства: «Саша дуже успішний у сфері кіберспорту, я — у сфері ігрової індустрії. І ми дуже багато допомагаємо одне одному, особливо на старті проєкту». Ще однією співвласницею стала колишня інвестбанкірка, а нині співзасновниця DMarket Тамара Сланова. Вона є фінансовою директоркою компанії та очолює її лондонський офіс.
Бізнесове KPI для Панченка — зібрати на платформі щонайменше 100 ігор. За його словами, видавці погоджуються на співпрацю, оскільки відчувають зростання попиту на купівлю й продаж віртуальних товарів і розраховують на більшу залученість геймерів. Крім того, вони можуть розраховувати на приємний бонус — близько 80% від суми комісії. Схема роботи елегантна, як і всі проєкти на базі розподілених систем. Панченко укладає угоди з видавцями, за якими їхні гравці отримують можливість обмінювати або продавати ігрові предмети на платформі DMarket. Таким чином для всіх ігор у системі вводиться єдина віртуальна валюта. А кожна операція купівлі чи продажу фіксується в блокчейні.
Перевага децентралізації — таку інформацію практично неможливо змінити або підробити. Саме так закріплюється право власності на віртуальний предмет. Такий скін уже неможливо «викрасти» або змінити дані про його власника. На старті проєкту його підтримали видавці комп’ютерних ігор 4A Games (Metro 2033, Metro: Last Light), GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R., серія Cossacks), Tatem Games (Carnivores, Vivisector, Cryostasis), а також платіжна система Xsolla (партнер Steam, Twitch.tv, Aeria Games, Ubisoft). Сьогодні компанія веде активні переговори з десятками розробників, які найближчим часом можуть перерости у багатомільйонні контракти. «Для розробників така платформа — це можливість популяризувати свою гру і залучити більшу аудиторію. А отже, і заробляти більше», — підсумовує Кохановський.

ВІРТУАЛЬНЕ МАЙНО
Важливість хорошої корпоративної кави зростає експоненційно, коли ти вже не один на ринку. Колір колись «блакитного» океану червоніє з кожним новим конкурентом. У проєкту українця з’явилося кілька прямих конкурентів — Enjin Coin, Voxel і WAX, які запускають схожі платформи. Але і Панченко, і Кохановський переконані, що це лише на користь індустрії. Такими темпами вже за найближчі п’ять років ігрові предмети з віртуального активу перетворяться на цілком реальний. Втім, поступатися позиціями ніхто не збирається. Паралельно з «екуменічними» цілями DMarket нарощує свою бізнесову потужність. У 2017 році компанія Панченка успішно провела два раунди первинного розміщення токенів — процедури, аналогічної IPO, коли компанію оцінює сам ринок. Під час першого розміщення було продано токенів на $11,5 млн, а за результатами другого обсяг інвестицій зріс до $19,1 млн. У посівному фінансуванні DMarket взяла участь каліфорнійська інвестиційна компанія Pantera Capital.
Наприкінці жовтня 2018 року DMarket оголосила про стратегічне партнерство з платіжним рішенням Xsolla. У листопаді 2018-го сервіс було локалізовано ще на сім мов. Того ж року компанія заявила про партнерство з найбільшим у світі ігровим рушієм Unity. У серпні 2019-го сервіс перезапустили як біржу внутрішньоігрового контенту. Тепер користувачі DMarket можуть не лише купувати чи продавати предмети з різних ігор, а й обмінюватися ними без участі грошей, створювати заявки на придбання навіть тих предметів, які ще не виставлені на продаж. Водночас розробники отримали можливість користуватися сервісом передзамовлень і торгувати ігровими предметами ще до офіційного релізу гри.
У планах Володимира — масштабувати переваги сервісу на весь геймерський світ. За його оцінками, на це знадобиться близько п’яти років, хоча він розраховує впоратися на півтора-два роки швидше. «Моє завдання в ігровій індустрії для мене абсолютно зрозуміле: я хочу, щоб у віртуальному світі люди почувалися комфортніше, ніж у реальному — мали власність в іграх, зокрема віртуальні предмети, могли нею розпоряджатися — купувати, продавати, обмінювати. І при цьому почувалися абсолютно безпечно», — говорить він.
ЕПІЛОГ
Наприкінці зустрічі Володимир згадав, як називається картина над його кріслом — «Алмазна сутра». Так називається один із головних священних текстів буддизму. Якщо йдеться про досягнення нірвани — назва дуже влучна. Хоча у віртуальному світі Панченка вона точно не алмазна. Цифрова.
При копіюванні матеріалів розміщуйте активне посилання на www.huxley.media
Виділіть текст і натисніть Ctrl + Enter