ФІЛОСОФ ПРО КОМП’ЮТЕРНІ ІГРИ: God of War і питання мистецтва
Сергій Форкош / Арт-оформлення: huxley.media via Photoshop
Зрозуміло, що сучасні комп’ютерні ігри — це дуже серйозно. Заперечувати їхній вплив на нинішню культуру — означає заперечувати очевидне. Комп’ютерні ігри стали глобальним культурним феноменом поряд із кіно. Якщо кіно — це розгорнута історія, об’єктивована уява соціуму, де події представлені візуально, то комп’ютерна гра пішла ще далі.
У грі глядач-гравець індивідуалізується тим, що впливає на розгортання події. Незважаючи на те, що гра — це гра за правилами, незважаючи на те, що гра реалізується через певний геймплей, ритм проходження гри, інтерактивна реакція на те, що відбувається, — усе це робить гру певним новим різновидом синтезу розваги та проживання життя. Можна навіть сказати, що, граючи в ігри, проживають життя.
Відомо, яку роль гра як феномен відіграє у становленні культури (див. Homo ludens Гьойзінґі), але комп’ютерні ігри — це новий виток розвитку гри, що має глобальне значення, яке виходить за рамки розваги та навчання.
Комп’ютерна гра — це вже не «всього лише» гра. Через комп’ютерні ігри, знаходячи себе, досліджують себе, але також і втрачають себе. Крім того, що комп’ютерні ігри — це багатомільйонна індустрія, де задіяні сотні професій, від акторів, музикантів, режисерів і до фінансистів та маркетологів, від сценаристів і до програмістів тощо, комп’ютерна гра — це для багатьох ще й стиль життя.
Проте що ж це таке: комп’ютерні ігри? Це вид гри? Чи це вид мистецтва? Або дещо третє, що класифікувати ми поки однозначно не в змозі? Але навіщо взагалі відповідати на такі запитання? Чи не є такі запитання надлишковими і чи не відводять вони нас у суто теоретичну сферу, яка цікава лише фахівцям?
Зрозуміти, що таке комп’ютерні ігри, важливо насамперед тому, що, запитуючи так, ми можемо краще зрозуміти наш час і, зрештою, точніше схопити дух цього часу. Розуміти свій час — означає знайти дистанцію до нього і так, можливо, зберегти внутрішню свободу від того, що відбувається.
Те, куди приводять нас сучасні технології, не питаючи нас, швидко захоплюючи нас, цей стан, у якому ми перебуваємо завдяки сучасним технологіям, — чи благо це? Чи тут є певні, а можливо, й істотні ризики, які пов’язані з втратою або, принаймні, зі в’яненням того, що ми розуміємо під природним людським існуванням?
Як видно, запитувати про те, що таке комп’ютерні ігри, важливо і навіть необхідно. Але йдеться не лише про питання психологічного чи соціального впливу, йдеться також і про трансформацію самої культури, так, культурного світу.
Щодо становлення культури, то, як відомо, однією з ключових ознак «життя культури», принаймні на Заході, є перевтілення і творче переосмислення міфу. Міфічні образи, а точніше прообрази західної культури, наче інваріанти, лишаються префігуративними для багатьох, не лише культурних, а й історичних подій. Схоже, що ці давні архетипи зберігають у собі енергію, яка здатна відроджувати в’януче життя культури. Класичний приклад тому — епоха Ренесансу.
Та як осмислюється міф у сучасних комп’ютерних іграх? Якщо це «творче» осмислення, то чи не може привести воно до нового (можливо, віртуального) і вже глобального, культурного Ренесансу?
God of War — це приклад успішної комп’ютерної гри, події в якій відбуваються у світі міфу. Чи є ця гра витвором мистецтва? Чи переосмислюється тут міф у своїй суті, чи міф використовується лише як тема для розвитку сюжету, і в цьому разі для розробників немає особливої різниці, чи лежить в основі сюжету міф, чи будь-яка інша історія, аби тільки вона була привабливою та захоплювала гравців?
Кратос — це головний персонаж гри God of War. Він нещадний, кровожерливий і брутальний. Він живе у світі богів Олімпу, які обманюють його та використовують у своїх цілях. Руйнування і помста рухають Кратосом — спартанцем за походженням, але й сином Зевса.
У 2018 році вийшла восьма серія гри God of War, її перезапуск. Дев’яту частину, яка вийшла 2020-го і яка продовжує події восьмої частини, було розпродано більше ніж 15 мільйонами копій, бюджет гри — близько 200 млн доларів. Гра належить до категорії ААА.
В останніх частинах головний герой, Кратос, змінився. Тепер у нього є син. Мовчазний, холодний і похмурий Кратос уже не тільки знищує супротивників, а й виховує юного Атрея. Несподівано для цієї серії ігор, крім головного сюжету, у грі проявляються зворушливі стосунки батько — син.
Перед нами давньогрецькі герої, але цього разу дія розвивається у світі скандинавського міфу. Це важлива властивість сучасної культури, а саме: міфологічні світи не лише зустрічаються, а й вільно проникають один в одного.
Сюжет продуманий і розгорнутий так, що поєднує в собі елементи епосу й трагедії.
Особисте і вселенське в грі перетинаються найжорсткішим чином. Світ міфу змальований детально й велично, атмосфера гри занурює нас у світ, де ідеальне є реальним, де духовні сили, як злі, так і добрі, набувають конкретних, чудово продуманих образів.
Перед нами могутні змії, брутальні велетні, таємні замки богів, величні краєвиди казкової Скандинавії — все це перетворюється на цілісний, але відкритий світ, у якому можливе як просування історією сюжету, так і некваплива подорож світом. Окремо слід сказати про музичний супровід, від якого віє суворою прохолодою ісландських голосів.
Стародавні боги для нас уже не сюжетна тема для оспівування життя людини, що знову знаходить себе, її пристрастей, її страхів, її нових прагнень, як це було в Італії XV століття. Цього разу боги — це персонажі, вони вихідні елементи гри, в яку грає сучасна людина, бажаючи пройти шлях напівбога у візуальній інтерактивній реальності.